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Konzept fuer die Integration der Experimente

Das Endprodukt bietet dem User eine Plattform zum Ausprobieren aller relevanten Experimente. Er soll Spass daran haben, sich mit den Experimenten zu beschaeftigen und ihre Systematik erkennen, bzw. sich selber eine schaffen und anhand dieser die digitalen Gestaltungsgrundlagen miteinander vergleichen koennen. Ziel ist es, nicht nur ein Archiv anzubieten, sondern Mehrwert zu schaffen, indem man durch Bestimmung der veraenderlichen Komponenten sich die Experimente scheinbar selber zusammenbaut und somit Inhalte nicht nur auswaehlt, sondern eigens kreiert.

Der User kann sich verschiedene Parameter auswaehlen und diese miteinander kombinieren soweit dies untereinander moeglich ist. Dafuer gibt es einen 'sensitiven Bereich', in den sie mit draengenden Bewegungen darum bitten, hineingeschoben zu werden.
Die Konstanten unterteilen sich in zwei Gruppen. Auf der einen Seite stehen die Objekt, Raum und User betreffenden Konstanten, auf der anderen die verschiedenen Bewegungsarten. Bei ersteren ist generell eine Auswahl groesser als 1 moeglich. Dazu kann von der anderen Seite logischerweise immer nur eine Bewegungsart selektiert werden. Parameter fuer moegliche Kombinationen werden visuell gekennzeichnet. Schon ausprobierte ebenso. Je fortgeschrittener das Auswahllevel, desto weniger verbleibende Moeglichkeiten.

Technisch wird dieses Problem so geloest, dass vor der ersten Selektion in Flash alle Punkte verschiebbare Movie Clips sind. Sobald einer den das Experiment bestimmenden Sammelbereich erreicht, verschwindet dieser und ein dementsprechender Movie erscheint im vibrierenden Bereich. Alle Parameter, mit denen in diesem Fall keine Kombinationen moeglich sind, werden still. Das heisst konkret, sie werden auf RollOver reagieren, ihre Position wird aber nicht veraenderbar und sie somit nicht in den Bereich zu verschieben sein. Sobald genuegend Konstanten ausgewaehlt sind, laedt sich ein Experiment an dem dafuer vorgesehenen Frame.

Visuell bestand die Herausforderung darin, geschwungene Formen, die fuer Bewegung und Dynamik stehen sollen, mit denen des Rechtecks, das in den Experimenten immer wieder auftaucht, zu verknuepfen. Die Macht der dunkelblauen Spindelgestalt fesselt die Augen des Users an ihr Zentrum, in dem die Experimenthandlungen stattfinden. Der eingerahmte, aufgrund rhythmischer Bewegungen zu atmen scheinende Parametersammelbereich fordert mit seiner Lebendigkeit zum drag & drop auf. Farblich orientiert er sich an den interaktiven Flash Movies, hebt sich aber aufgrund seiner Struktur, der mit dem Hintergrund verschmelzenden Form und einer Trennlinie deutlich ab. Die fuer die verschiedenen Bewegungsarten (krummlinige, gleichfoermige geradlinige, gleichmaessig beschleunigte geradlinige, gleichfoermige Kreis-, gleichmaessig beschleunigte Kreisbewegung und Schwingung) stehenden Icons und die Parameter auf der rechten Seite sollen in den Bereich gezogen werden. Das verdeutlichen die Formen der kleinen Movieclips (horizontale Form erfordert horizontales Ziehen, vertikale vertikales) sowie deren Eigenbewegung.
Die 11 mal 15 grossen Icons der Bewegungsformen loesen sich auf, sobald sie in den Bereich gezogen wurden. Dann erscheint ein kleines Quadrat, das sich fuer die bestimmte Form typisch verhaelt: es bewegt sich dezent auf dem Pfad, der im Icon angezeigt ist. Nur noch per RollOver erscheint ein Rahmen, der die Moeglichkeit des Anfassens und Wiederzurueckziehens symbolisiert.

In den Hintergrund zurueckgenommen erscheinen einige unruhige, dennoch nicht vom Inhalt ablenkende, sondern das Thema unterstuetzende geometrische Figuren.
Der Entwurf war urspruenglich darauf ausgelegt, das Interface komplett in Flash zu bauen. Da sich solch eine Realisierung aber aufgrund der vielen unterschiedlichen Variablen in den Experimenten als technisch aeusserst kompliziert erwies, musste der Plan geaendert und nur die Navigation in Flash und der Rest mit HTML gebaut werden.

Auf erlaeuternde Texte wurde in dem funktionsreduziert gehaltenen Interface bewusst verzichtet. Konsequenterweise auch auf einen zusaetzlichen Erklaerungsmodus, da solche bekannterweise entweder falsche Neugier wecken bzw. die User davon abhalten, unbefangen vorzugehen und die Experimente intuitiv auszuprobieren, bzw. sie und ihre Faehigkeiten deklassieren.

Integration

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